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| 研究计划书-经营类(内容比较具体) | |||||
作者:佚名 留日来源:本站原创 点击数: 更新时间:2004-10-31 ![]() |
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研究计划书-经营类(内容比较具体) 作者:sanosuke 研究テーマ 過去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて、これからの研究テーマを「ゲーム産業分析」にすることを決めた。 研究の目的 日本の専用機ゲームメーカーがオンラインゲーム市場に参入するために、ビジネスモデルの再構築方法を見つけ出すこと。 研究の概要 一口に「ゲーム」といっても、実際にいろいろな種類が含まれている。大きく分けると、PC(パソコン)ゲームと専用機(プレステーションなど)ゲームの二つである。20世紀80年代のファミコン(任天堂)から、日本メーカーは専用機ゲーム市場において圧倒的な優位であり、それに応じるゲームソフトの開発力も世界一である。しかし、90年代に入ってから、専用機ゲーム市場全体に行き詰まりが進んでいる。特に94年以降、参入企業は増え続けるものの、企業のライフサイクルは短くなり、結局売り上げが上位企業へ集中してしまい、寡占化が進みつつある。日本では市場規模が縮小し、新規参入のチャンスもなくなり、新しいゲーム分野を模索している。 一方、専用機ゲームソフト市場が頭打ち傾向の中、米国、韓国ゲームメーカーはオンラインゲームと言う新しいゲーム分野を見つけ出し、大きな成功を遂げた。そのゲーム開発力も日本メーカーと肩を並べるまでに成長している。オンラインゲームが全世界範囲で急発展を見ると、2000年から急激に市場が拡大し始め、2001年の36億ドルから、2004年には約99億ドルまでの約三倍弱ぐらいの成長の予測である。特に注目を集めているのは、オンラインゲームの驚異的な利益率である。韓国で成功した代表的なオンラインゲーム“Lineage“(NCソフト)の例では、純利益は'99年、2000年ともに約40%という高水準を維持している(ただし2001年はキャラクターなどの知的財産を一括して買い取ったため9%に落ちている)。 そもそもオンラインゲームが目覚しい成長率と利益率を遂げた原因は何だろう?伝統の専用機市場の成熟化に対して、オンラインゲームは新しい成長市場と言うライフサイクルの原因もあるが、もっと重要なのはそれまでゲーム産業のビジネスモデルを変えたではないかと私が考えている。 「スタンドアローン型ゲームソフト」(専用機向けのパッケージソフト)販売が中心となるビジネスでは、ハードメーカーがハードを作り、ソフトメーカーに制作を委託し、出来上がったソフトを小売に流れ、ユーザーの手元に届くという流通経路をとる。ソフトメーカーにとって、ハードメーカーに権利金を支払いだけではなく、流通にも大金がかかる。そうなると収益はたいへん厳しいものになる。たとえば小売価格を5800円とし、権利金や流通過程の中間マージンを差し引いて、最終的な収益が1本2000円になると仮定してみる。その場合、開発費(つくり込んだもので1、2億円はかかるという)や販促費まで考慮すると、少なくとも10万本ぐらいは売れないと利益を回収できないことになる。近年、開発技術の高度化に伴い、ソフト開発費が増えつつ、ソフト開発がハイリスクのビジネスになった。 それに対してオンラインゲームのビジネスを分析すると、その優勢がすぐ分かるだろう。 まず、オンラインゲームがスタンドアローン型ゲームより高い利益率の実現可能性を検討する。今までのオンラインゲームは大体PCゲームとして登場し、権利金の問題を考えなくてもいい。それから、インターネットを通じて、メーカーがユーザーと直接に取引できる(コンテンツのダウンロードとオンライン決済)、つまり流通をそのビジネスモデルから取り除くことが可能になる。従って、利益が開発メーカー集中し、高い利益率が実現された。 また、今までのゲームが短期に投資を回収するソフト開発・物販の短期決戦モデルであったのに対して、オンラインゲームは、初期投資を長期で回収するモデルである。オンラインゲーム、特に「Massively Multi‐player Online RPG(MMORPG)」、これはメーカー側のゲームサーバーが提供する世界に、複数のプレイヤーが同時アクセスして参加するため、ある種のコミュニティーが形成される。いったんユーザーを確保できれば継続的な収益が見込まれるメリットがある。 「これから、日本の専用機ゲームメーカーが「オンラインゲーム」という新しい戦場で勝つために、いかに従来のソフト開発面の強みを生かし、いかに新しいビジネスモデルに転換する方法を見つける」のは、私の研究の目的である。 研究方法 大学院の経営学各分野のカリキュラムを履修しながら、以下の流れを踏まえて、確実に研究を進めようと考えている。 ① 資料の収集:日本(従来の専用機ゲーム強国)・韓国(オンラインゲーム発達の国)を中心として、ゲーム業界の資料を集める。 ② 業界分析:日本と韓国のゲーム業界の現状を詳しく分析し、オンラインゲームの発展を促進する要因を見つける。 ③ 問題発見:オンラインゲームの発展に対して、日本企業が持っている強みと、直面している問題をはっきりさせる。 ④ 問題解決:「日本のゲーム産業全体」と「個別の企業」の二つの視点から、問題解決の方法を検討する。 |
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| 留日录入:sheng 责任编辑:sheng | |||||
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